Este libro se enfoca exclusivamente en videojuegos en 2D en dos tecnologías: Oracle® Java® y Microsoft® XNA®.
El trabajo en 2D es mas sencillo para explicar las bases de los videojuegos como animación y las colisiones, y demanda menos recursos de máquina por lo que puede probarse estos programas en computadores de poca potencia en CPU y tarjeta gráfica.
CONTENIDO
Dedicatoria
Licencia de este libro Agradecimientos Introducción
1. El entorno gráfico y las imágenes
2. Principios de control
3. Colisiones
4. Animación
5. Captura de eventos de teclado y ratón
6. Uso de sonidos y música de fondo
7. Organizando el código
8. Juego de ejemplo
9. El juego como Applet
10. Otra forma de tener gráficos y animación en Java: El componente JPanel
11. Uso del componente JPanel en una aplicación de escritorio y en applets
12. Animación y control haciendo uso de JPanel
13. Juego reescrito usando el componente JPanel
14. XNA: Instalación de Microsoft XNA Game Studio 3.1
15. XNA: Empezando a desarrollar en XNA
16. XNA: ¿Cómo es una aplicación?
17. XNA: Agregando un fondo de pantalla estático al juego
18. XNA: Manejo de imágenes con Paint .NET
19. XNA: Agregar el protagonista a nuestro juego
20. XNA: Buenas prácticas en el código fuente
21. XNA: Controlando al protagonista de nuestro juego
22. XNA: El protagonista lanza rayos
23. XNA: El "enemigo" a batir
24. XNA: Colisiones. Haciendo que el rayo golpee al enemigo
25. XNA: Mostrando el puntaje
26. XNA: Sonidos en el juego
27. XNA: Mejorando los tipos de letra para mostrar texto en el juego
28. XNA: Platformer Starter Kit 3.1
29. XNA: Animando un personaje del juego
30. XNA: Cambiando la orientación de la animación del personaje del juego
31. XNA: Cambiando la orientación de la animación del personaje del juego con el teclado
32. XNA: Haciendo scroll (desplazamiento) del fondo de la pantalla
33. XNA: Mejorando el código para hacerlo más fácil de entender
34. XNA: Uso de un motor de Física
35. XNA: Usando un Motor de Física. Colisión entre dos objetos rectangulares.
36. XNA: Usando un Motor de Física. Torque y control por teclado
37. XNA: Usando un Motor de Física. Colisión con mútiples objetos rectangulares
38. XNA: Usando un Motor de Física. Colisión entre objeto rectangular y circular
Bibliografía
El trabajo en 2D es mas sencillo para explicar las bases de los videojuegos como animación y las colisiones, y demanda menos recursos de máquina por lo que puede probarse estos programas en computadores de poca potencia en CPU y tarjeta gráfica.
CONTENIDO
Dedicatoria
Licencia de este libro Agradecimientos Introducción
1. El entorno gráfico y las imágenes
2. Principios de control
3. Colisiones
4. Animación
5. Captura de eventos de teclado y ratón
6. Uso de sonidos y música de fondo
7. Organizando el código
8. Juego de ejemplo
9. El juego como Applet
10. Otra forma de tener gráficos y animación en Java: El componente JPanel
11. Uso del componente JPanel en una aplicación de escritorio y en applets
12. Animación y control haciendo uso de JPanel
13. Juego reescrito usando el componente JPanel
14. XNA: Instalación de Microsoft XNA Game Studio 3.1
15. XNA: Empezando a desarrollar en XNA
16. XNA: ¿Cómo es una aplicación?
17. XNA: Agregando un fondo de pantalla estático al juego
18. XNA: Manejo de imágenes con Paint .NET
19. XNA: Agregar el protagonista a nuestro juego
20. XNA: Buenas prácticas en el código fuente
21. XNA: Controlando al protagonista de nuestro juego
22. XNA: El protagonista lanza rayos
23. XNA: El "enemigo" a batir
24. XNA: Colisiones. Haciendo que el rayo golpee al enemigo
25. XNA: Mostrando el puntaje
26. XNA: Sonidos en el juego
27. XNA: Mejorando los tipos de letra para mostrar texto en el juego
28. XNA: Platformer Starter Kit 3.1
29. XNA: Animando un personaje del juego
30. XNA: Cambiando la orientación de la animación del personaje del juego
31. XNA: Cambiando la orientación de la animación del personaje del juego con el teclado
32. XNA: Haciendo scroll (desplazamiento) del fondo de la pantalla
33. XNA: Mejorando el código para hacerlo más fácil de entender
34. XNA: Uso de un motor de Física
35. XNA: Usando un Motor de Física. Colisión entre dos objetos rectangulares.
36. XNA: Usando un Motor de Física. Torque y control por teclado
37. XNA: Usando un Motor de Física. Colisión con mútiples objetos rectangulares
38. XNA: Usando un Motor de Física. Colisión entre objeto rectangular y circular
Bibliografía
Páginas : 247
Peso : 14mb.
Formato : PDF.
Edición : Primera
Año de Publicación :2010
Editorial : Universidad Libre
Autor: Rafael Alberto Moreno
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